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80년대에 드래곤스 레어와 같은 비디오 게임과 함께 인터랙티브 영화가 소개되면서 풀 무브 비디오 게임이 미디어 유형에서 성능을 발휘했지만 소비자 상호 작용은 제한되었다.그 이후로, 대부분의 온라인 게임 플랫폼은 다양한 종류의 미디어나 코덱에서 배포된 여러 게임을 배우고 플레이할 수 있는 수단을 가지고 있기 때문에 생각할 수 있는 프로그래밍이 가능하다. 물리적 코덱에는 ROM 카트리지, 자기 테이프 정보 저장 장치와 플로피 디스크를 포함한 자기 스토리지, CD-ROM과 DVD를 포함한 광학 미디어 포맷, 플래시 추억 재생 카드가 포함된다. 게다가 클라우드 게임 외에도 인터넷 또는 다른 통신 방법을 통한 디지털 배포는 신체 미디어의 필요성을 완화시킨다.비디오 레크리에이션 문화는 모바일 게임의 증가하는 인기뿐만 아니라 인터넷 문화와 함께 시간이 지남에 따라 추가적으로 발전해 왔다. 비디오 게임을 하는 많은 사람들은 플레이어로 식별하는데, 이는 게임을 즐기는 사람부터 게임에 열광하는 사람까지 의미할 수 있다.
비디오 게임이 멀티플레이어와 온라인 기능을 갖춘 사회적인 것으로 밝혀짐에 따라, 열렬한 게이머들은 성장하는 소셜 네트워크에서 자신들을 발견한다.
일반적으로 전자 스포츠 활동으로 확인되는 새로운 경향이 더 널리 받아들여지고 있기 때문에 게임은 경쟁자들 외에 각각 여가가 될 수 있다.
업계는 새로운 유형의 게임플레이를 만들기 위해 과거의 성공적인 게임의 정교함을 바탕으로 새로운 비디오 게임을 만드는 것과 의도적으로 예술작품 자산을 교환하는 스포츠의 복제품을 만드는 것 사이에서 분리해야 하는 과제를 안고 있다.
몇 년 동안, 순회 Videoopia 전 벳럽 시회는 그러한 중요한 유용한 자원을 가장 가깝게 보여주는 역할을 했다. 가정용 비디오 게임기를 수집하는 것 외에도, 일렉트로닉스 컨서번시 그룹은 이 게임들의 대부분이 파괴되었다는 것을 깨닫고 그들의 역사적 중요성을 잃을까 두려워한 후에 400개의 빈티지 아케이드 찬장을 찾아 복원하기 위해 내려왔다. 비디오 게임은 실제 세계에서 비교되는 방법론과 문구를 이해하는 방식으로 현재의 역사적 과거에 대한 목적으로 크게 인식되기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 기본 대중이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떤 결과를 가져오는지 살펴보았고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 게임을 주요 자료로 활용하도록 장려했다. 그들의 과거와 나이를 생각하는 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 온라인 게임이 실제로 의미하는 것으로 발전해 왔다.