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MMORPG(Massively Multiplayer Online position enjoying Game)는 룬스케이프, 에버퀘스트 2, 길드워, 메이플스토리, 아나키 온라인, 도퍼스를 포함하는 게임이다. 2009년 기준으로 가장 수익성이 높은 MMORPG는 뱃럽 월드 오브 워크래프트로 시장의 대부분을 점유하고 있다.

이 등급의 게임은 수동 손재주 또는 손과 눈의 조정과 관련된 능력 요소가 있는 모든 스포츠를 포함하지만 비디오 비디오 게임의 범주는 제외한다.

홈 온라인 게임 시스템의 도입은 데스크 하키에 해당하는 이들 중 일부를 대체했지만, 그럼에도 불구하고 에어 하키, 당구, 핀볼, 푸스볼은 비공공 및 공공 레크리에이션 룸에서 여전히 인기 있는 고정 장치로 남아 있다.

이러한 게임과 다른 게임들은 반사와 조정이 필요하기 때문에 일반적으로 술에 취한 사람들에 의해 특별히 잘 수행되지 않지만, 이로 인해 해를 끼칠 가능성은 낮다. 게다가 쿼터와 비어퐁에 해당하는 헌신적인 섭취 게임들은 또한 신체적인 조화를 포함하고 있으며 비슷한 이유로 유행하고 있다.

반면에, 한 스포츠의 게이머들은 그들이 게임을 하기 위해 그들의 플립을 할 때 그들 자신의 청중을 구성할 수 있다.

종종, 스포츠를 즐기는 어린이들을 위한 오락의 일부는 시청자의 절반이 누구이고 누가 참가자인지를 결정하는 것이다. 장난감은 일반적으로 제한 없는 놀이를 허용하는 반면, 비디오 게임은 현재의 지침을 포함한다.

마지막으로, 몇몇 게임들은 그래픽 타일을 사용하여 보드 레이아웃을 입력하는데, 보드 레이아웃은 스포츠의 다른 부분에서 수행된다. 카탄의 정착자들에서는 시작 형식이 무작위적이지만 정적인 반면, 카르카손에서는 보드 타일을 하나씩 쌓아서 게임을 수행한다.

하이브는 타일을 시프트 피스로 사용하는 요약 전략 레크리에이션으로 체스와 마찬가지로 기계적이고 전략적인 부분을 가지고 있지만 보드는 없다. 아이템 자체가 레이아웃을 종류화하고 그 안에서 전송할 수 있다.

비디오 게임의 주요 구성 요소는 목표, 규칙, 도전 및 상호 작용입니다. 게임은 일반적으로 심리적 또는 신체적 자극을 포함하며, 때로는 둘 다 포함한다.

많은 게임들은 감각적인 능력을 개발하거나, 운동의 형태를 기능하거나, 학문적, 시뮬레이션적, 심리적 역할을 수행하는 것을 돕는다. 페어플레이 얼라이언스의 회원으로서, 두 회사는 온라인 비디오 게임의 사회적 역동성을 향상시키는 것은 게임 사업 전반에 걸친 의사소통, 협력, 그리고 공동 노력을 통해서만 이루어질 것이라고 믿는다. “통신의 제로 해” 연구 프로젝트는 비디오 게임을 하는 모든 사람들을 배우는 것을 목표로 하는 교차 산업 프로젝트의 주요 단계이다. 라이엇과 유비소프트는 보다 보람 있는 사회적 경험을 촉진하고 해로운 상호작용을 멀리하는 게임 구조를 만드는 임무를 수행하고 있다.

그 지역을 탐험하는 것은 여러분을 푸르고 다른 세상의 정글에서부터 복잡한 지하 광산 네트워크에 이르기까지 모든 곳으로 데려갈 것입니다. 컬렉션 내의 이 후속작은 다른 갓 오브 워 게임보다 더 다양하고 사랑스럽고 신비로운 위치 수를 전달할 것입니다. 비즈니스 비디오 게임은 인터랙티브 보드 비디오 게임에서 다양한 소품(볼, 로프, 후프 등)과 완전히 다른 종류의 활동을 포함하는 인터랙티브 비디오 게임에 이르기까지 다양한 종류를 선택할 수 있다.

이러한 게임의 기능은 조직 성과의 일부 측면과 연결되고 비즈니스 개선에 대한 논의를 유발하는 것입니다. 많은 엔터프라이즈 게임은 조직의 행동에 초점을 맞춥니다.목표는 수익성 있는 움직임을 위한 충분한 조건을 식별하는 반면, 규칙은 허용 가능한 행동을 위한 필수적인 상황을 식별한다.

예를 들어, 체스의 목표는 체크메이트이지만, 게이머들은 서로 체크메이트를 시도할 것으로 예상되지만, 참가자가 가능할 때마다 다른 참가자를 체크메이트해야 하는 것은 체스의 규칙이 아니다. 마찬가지로, 선수가 페널티킥으로 골을 평가하는 것은 축구의 규칙이 아니다.