컴퓨터, 친구에게 문제를 제기하거나 다른 온라인 참가자와 반대로 경기에 참여할 수 있습니다. MY.GAMES에는 매년 PC, 콘솔 및 모바일 장치에서 게임을 출시하는 10 개 이상의 사내 개선 그룹이 포함됩니다. 숫자에 대한 전문 지식을 향상시키기 위해 주사위를 사용하는 학생들. 그들은 3 개의 주사위를 굴린 다음 기본 수학 연산을 사용하여이를 보드에 두른 새로운 양으로 결합합니다.
카탄과 카르카손의 정착민들이 그 예이다. 모든 보드에서 보드는 일련의 타일로 구성됩니다. Catan의 정착민에서는 시작 레이아웃이 무작위이지만 정적인 반면 Carcassonne에서는 보드 타일을 타일로 구성하여 스포츠를합니다. 타일을 움직이는 조각으로 사용하는 추상 전략 레크리에이션인 하이브는 보드가 없지만 체스와 같은 기계적 및 전략적 부분을 가지고 있습니다. 조각 자체는 각각 구조를 유형화하고 그 안에 전송할 수 있습니다. 탁상 스포츠는 놀이 요소가 작은 공간에 국한되어 있고 신체 운동이 거의 필요하지 않은 스포츠로, 일반적으로 단순히 스포츠 항목을 배치, 선택 및 전송하는 것입니다. 이러한 게임의 대부분은 게이머가 앉아 있고 게임 부분이 있는 테이블에서 수행됩니다. 그러나이 범주에 속하는 많은 비디오 게임, 특히 게임을 함께하는 것은 게임에서보다 자유로운 형식이며 마임과 같은 신체 운동을 포함할 수 있습니다.
양자 레크리에이션 원리에서, 멀티 플레이어 비디오 게임에 양자 정보를 도입하면 기존의 비디오 게임에서는 볼 수없는 새로운 종류의 평형 파워볼/엔트리파워볼/파워볼 기술을 사용할 수 있다는 것이 발견되었습니다. 게이머 선택의 얽힘은 플레이어가 배신으로 인식되는 것을 개선하지 못하게함으로써 계약의 영향을 미칠 수 있습니다. 숨바꼭질이나 태그와 유사한 게임은 명백한 도구를 사용하지 않습니다. 다소 상호 작용은 주변 환경에 의해 정의됩니다. 설정이 변경되면 동일하거나 유사한 지침이 있는 게임은 다른 게임 플레이를 가질 수 있습니다. 예를 들어, 교수 건물의 숨바꼭질은 공원의 동일한 레크리에이션과 다릅니다. 자동차 경주는 동일한 차량으로도 트랙이나 애비뉴 코스에 따라 근본적으로 완전히 다를 수 있습니다. 게임은 일반적으로 여가 또는 재미를 위해 수행되는 구조화된 형태의 놀이이며 일반적으로 학술 소프트웨어로 사용됩니다.
그리고 인스턴트 플레이와 함께, 많은 비디오 게임은 설정이 필요하지 않습니다. 당신의 진보를 저장하고 당신이 무대에 서면서 당신의 업적을 추적하라. 게다가, 당신은 어떤 기계에서든 당신이 그만둔 장소를 선택할 수 있다.
온라인 비디오 게임은 네트워크 및 시간 공유 컴퓨터 시스템의 초창기부터 문화의 절반이었습니다. 플라톤과 비슷한 초기 산업 기술은 엄격한 학업 가치만큼이나 비디오 게임으로 널리 알려져있었습니다.
퀴즈 비디오 게임은 개인이 얻을 수있는 질문에 따라 상당히 많은 무작위성을 가지고 있습니다. 독일 스타일의 보드 게임은 많은 보드 게임보다 운이 좋지 않은 경우가 많습니다. 게임은 일반적으로 순전히 즐거움을 위해, 일반적으로 적절한 성취나 보상을 위해 행해진다. 그들은 혼자, 팀 또는 온라인으로 수행 할 수 있습니다; 아마추어 또는 전문가가. 게이머는 체스 챔피언십을 보면서 개인을 즐겁게하는 것과 같이 비 선수의 청중을 가질 수 있습니다. 반면에 레크리에이션을 하는 플레이어는 자신의 차례대로 플레이할 때 자신의 시청자를 대표할 수 있습니다.