게임을 해서는 안 되는 가장 효과적인 이유

우레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 기술인 홀로덱의 맥락에 두고 참가자가 다른 사람으로 변신하고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매체로서 온라인 게임을 주장한다.

이러한 비디오 게임의 이미지는 초기에 널리 퍼진 대중의 도움을 얻었고, 트론, eXistenZ, 라스트 스타파이터와 유사한 영화들의 기초를 형성했다. 거래 초기에는 특정 개인이 온라인 게임을 만드는 데 필요한 모든 역할을 관리하는 것이 매우 일반적이었다. 플랫폼이 현재 사용할 자료의 종류에 있어 매우 복잡하고 매우 효과적인 것으로 밝혀짐에 따라, 모든 예술작품, 프로그래밍, 영화 촬영 및 추가 제작을 위해 더 큰 팀이 필요해졌다. 비디오 게임은 전국적이고 전 세계적인 콘텐츠 등급의 필요성에 따라 달라질 수 있습니다.복제는 중국 내부와 마찬가지로 강력한 지적 재산권 보호법을 가지고 있지 않은 국가들에게 추가적으로 심각한 문제가 될 수 있다.

중국 정부의 느슨한 감독과 해외 기업들이 중국 기업들을 법정에 세우는 문제는 중국이 복제 하드웨어와 소프트웨어 기술의 대규모 회색 시장을 지원할 수 있게 했다. 이 사업은 새로운 종류의 게임플레이를 만들기 위해 주로 이전의 수익성 있는 게임들의 정교함에 기반한 새로운 게임들을 만드는 것과 단지 예술적 자산을 교환할 수 있는 게임의 클론을 의도적으로 만드는 것을 구별하는 것에 여전히 도전하고 있다.

50년대와 1960년대의 최초의 온라인 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터에서 나오는 비디오와 같은 출력물을 이용한 전자 게임의 단순한 확장이었다. 최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다.몇몇 비디오 게임들은 플레이어들에게 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠를 만들 수 있는 힘을 제공한다.

게다가, 비디오 게임은 새로운 작품을 만들기 위해 제작자의 완전한 통제 아래 가상 환경을 작동시킬 수 있다.

3D 배우와 설정을 실시간으로 렌더링할 수 있는 가능성으로 인해 비디오 게임 엔진을 활용하는 것에서 내러티브를 제작하는 것에 이르기까지 새로운 종류의 노동 기계(기계 영화의 줄임말)가 성장했습니다. 비디오 게임 엔진이 더 큰 충실도를 얻음에 따라, 그것들은 또한 더 전통적인 영화 제작에 사용되는 도구의 절반이 되었다. 인더스트리얼 라이트 & 매직은 인더스트리얼 라이트 & 매직이 만달로리안과 같은 공개를 위한 스테이지 크래프트 기술을 위해 척추로 사용해왔다. 다양한 종류의 게임들의 판매는 현지인들의 선호로 인해 국가 간에 광범위하다.이것은 일반적으로 기본 코드에만 적용되며, 글, 예술 작품 소지품 온라인홀덤 및 음악에 해당하는 스포츠의 창의적인 기능에도 적용됩니다. 특정 국가들은 정치적 또는 이념적 내용물과 관련된 훨씬 더 제한적인 규칙을 가지고 있다.

이 판결은 다른 예술 작품에 활용되는 사회적 적합성 목적으로 그러한 이미지를 허용하기 위해 2018년에 완화되었다. 중국 비디오 게임 코너는 당국의 검열로 인해 세계의 다른 지역과 격리되어 있으며, 그곳에서 제작된 모든 게임은 엄격한 정부의 검토를 따라야 하며, 중국 공산당의 이미지를 비방하는 것에 해당하는 콘텐츠 자료를 허용하지 않는다.디즈니 스피드스톰은 게이머들이 레이싱 차량에서 서로 경쟁하는 새로운 게임이다. 이 게임은 지난 12개월 동안 얼리 엔트리 모드로 출시되었지만, 올해 말에 무료로 플레이할 수 있는 스포츠로 완전히 출시될 것이다. 본 논문에서, 우리는 신뢰 행동에 대한 이탈리아에서 수행된 실험의 결과를 발표한다.